Arbeitsblätter
und Aufgaben
Aufgaben zum Attiny-Projekt
Projektphase
1 - Lernphase
Ansteuern
des PORTB
a) |
Einfaches Lauflicht
I |
Programmiere ein einfaches Lauflicht, bei dem jeweils
eine LED von Rechts nach Links eingeschaltet und wieder ausgeschaltet
wird |
b) |
Einfaches Lauflicht II |
Programmiere ein einfaches Lauflicht wie in Aufgabe a
aber von Links nach Rechts |
c) |
Einfaches Lauflicht III |
Programmiere ein Lauflicht wie in Aufgabe a das ständig
schneller wird |
d) |
Komplexes Lauflicht |
Programmiere
ein KITT-Lauflicht, das mit 2 LEDs aus der Mitte startet und
gleichzeitig nach Außen und dann wieder nach innen läuft. |
e) |
SOS-Morser |
Programmiere einen optischen SOS (Kurz-Lang_Kurz)
Morser (entweder mit allen oder mit einer LED) |
Einsatz
der RS-232-Schnittstelle
a) |
Rechensklave |
Programmiere einen Rechensklaven, der zwei gesendete
Bytes addiert und das Ergebnis an den Computer zurücksendet. |
b) |
Binärcodeanzeige |
Programmiere eine optische Binärcodeanzeige, die ein
empfangenes Byte am PortB ausgibt. |
Einsatz
der Taster 1 und 2 (ohne Interrupt)
a) |
Steuerbares Lauflicht |
Programmiere ein Lauflicht, dass durch das Drücken von
T1 schneller und durch das Drücken von T2 langsamer wird |
b) |
Geschwindigkeitsspiel I |
Programmiere
ein Spiel, bei dem zwei LEDs am PortB anzeigen, das entweder der Taster
1 oder 2 gedrückt werden soll. Die Leuchtzeit der LED wird immer
kürzer.
Der Taster kann erst nach dem erlöschen der LED gedrückt werden. Die
Wartezeit spielt keine Rolle. Ein falscher Tastendruck beendet das
Spiel. |
Einsatz
der Taster 1 und 2 (mit Interrupt)
a) |
Steuerbares Lauflicht |
Programmiere
ein Lauflicht, dass durch das Drücken von T1 schneller und durch das
Drücken von T2 langsamer wird unter Einsatz der Interrups |
b) |
Geschwindigkeitsspiel II |
Programmiere
ein Spiel, bei dem zwei LEDs am PortB anzeigen, das
entweder der Taster 1 oder 2 gedrückt werden soll. Die Leuchtzeit der
LED wird immer kürzer. Innerhalb der Leuchtzeit muss der Taster
gedrückt werden. Ein falscher Tastendruck oder kein Tastendruck beendet
das Spiel. |
Einsatz
des LCD-Displays
a) |
Taschenrechner I |
Es werden vom Computer zwei Zahlen per RS232 übertragen
und addiert. Das Ergebnis wird auf dem LCD-Display angezeigt. |
b) |
Taschenrechner II |
Wie Taschenrechner I aber es wird z.B. angezeigt 5 + 3
= 8 |
c) |
Taschenrechner III |
Ein Taschenrechner der addieren und subtrahieren kann.
(+ bzw. - muß als Text gesendet werden!) |
d) |
Sonderzeichen |
Erstelle ein beliebiges Sonderzeichen und gib es auf
dem LCD-Display aus. |
e) |
Laufschrift I |
Programmiere eine Laufschrift die von Links nach Rechts
über das Display läuft und aus mehr als 16 Zeichen besteht. |
f) |
Laufschrift II |
Programmiere
eine Laufschrift die von Links nach Rechts über das Display läuft und
dann in der zweiten Zeile des Display weiterläuft und aus weniger als
16 Zeichen besteht. |
Temperatursensor
LM75
a) |
Einfaches Thermometer |
Programmiere ein einfaches Thermometer, das die
Temperatur so anzeigt T = 15°C |
b) |
Temperaturwächter |
Programmiere einen Temperaturwächter der bei 25°C einen
Alarmtext auf dem LCD-Display ausgibt. |
Projektphase
II - Eigenes Projekt
Ziel
dieser Projektphase ist die Programmierung eines eingenen Projektes.
Dabei gibt es keinerlei Einschränkungen, was dieses Projekt machen
soll. Es ist auch erlaubt weitere Bauteile oder Geräte an den
Attiny2313 anzuschließen. Es dürfen auch Spiele oder Jokeanwendungen
erstellt werden. Wichtig ist nur eine sorgfältige Dokumentationder
Programmierung und eine ausführliche Projektbeschreibung und deren
Umsetzung.